Рюрик правил в: Годы правления Рюрика

Игры оптом, издательство Hobby World

Продолжительность игры:

от 30
до 120 минут

Количество игроков:

1-4 человек

13+

Возрастные ограничения:

13 лет и старше

RUSSIAN_LANGUAGE

Язык:

Русский


После смерти киевского князя Владимира Святославича русские земли окунулись в пучину смуты и раздора, и теперь только один из вас, потомков великого княжеского рода, сможет подавить мятежи и объединить города Древней Руси под своей крепкой рукой!


 


«Рюрик» – настольная экономическая стратегия в декорациях славянского Средневековья. Вас ждут как знакомые механики контроля территорий и менеджмента ресурсов, так и новый механизм планирования действий. Детально выполненные фигурки и иллюстрации помогут погрузиться в историческую атмосферу, а простые правила с подробным описанием карт – быстро приступить к борьбе за престол.


 


Выбирайте одного из восьми персонажей с уникальной способностью и начинайте править: располагайте войска, налагайте дань на уделы, торгуйте и стройте крепости, церкви и рынки – в общем, делайте всё для упрочения вашей власти и объединения земель под дланью достойного правителя.


 


В каждом раунде ваши действия и порядок их выполнения будут зависеть от того, как вы расположите советников на планшете стратегии. Советники с большим влиянием помогут вам получить большую награду, а менее влиятельные – дадут возможность реализовать свои планы раньше.

Комплектация


    • 71 пластиковая фигурка:


      • 48 фигурок ратников

      • 15 фигурок мятежников

      • 8 фигурок персонажей

    • 4 подставки для фигурок персонажей

    • 36 жетонов монет

    • 15 жетонов товаров

    • 15 жетонов наград за мятежников

    • 8 жетонов обмена

    • 143 деревянные фишки:


      • 66 фишек товаров (5 типов)

      • 36 фишек построек (3 типа)

      • 24 фишки советников

      • 12 фишек развития

      • 4 фишки войны

      • Фишка первого игрока

    • 77 малых карт:


      • 27 карт указов

      • 26 карт подвигов

      • 11 карт достижений

      • 13 карт дополнения «События»

    • 32 большие карты:


      • 20 карт для одиночного режима

      • 8 карт персонажей

      • 4 карты-памятки для стандартного режима

    • Маркер раунда

    • Лист наклеек

    • 4 планшета игроков

    • Игровое поле

    • Планшет развития

    • Планшет стратегии

    • Правила игры

       

    • Размер коробки: 334x254x103 мм


    • Размер малых карт: 44×67 мм (рекомендуются протекторы из данного раздела, 77 шт. )


    • Размер больших карт: 69×119 мм (рекомендуются протекторы из данного раздела, 32 шт.)

Обзоры игры

(3 видео)

Посмотреть все

Откуда есть пошла…?

 Предыстория России: возвращение к истокам



  • Виктор Васнецов.»Варяги». 1909 г. Картина изображает призвание новгородцами варягов «руси»- Рюрика, Синеуса и Трувора.


Когда 160 лет назад в Новгороде открывался величественный памятник «Тысячелетие России», присутствующие на торжественной церемонии полагали, что он посвящен событию, установленному с хронологической точностью. Попытки вести отсчет истории государственности от призвания Рюрика «править и володеть» наблюдаются и сегодня, хотя все больше выглядят наивными. Государства не возникают в одночасье подобно сказочным дворцам по мановению волшебной палочки.

В условиях «нулевой видимости»

Историки, изучающие этапы становления древних государств, сталкиваются с безотрадным фактом: все они возникали в ту пору, когда письменности у их создателей не существовало. Поскольку государственность зарождалась во тьме бесписьменной культуры, то круг поисков исследователи обычно расширяют, черпая нужные сведения у более культурных народов. К сожалению, зарождение и укрепление государственности у славян происходило в эпоху, когда в странах христианского мира описательная география находилась в агонии, а произведения на историческую тему не создавались вовсе. Унаследованная от древнеримской цивилизации письменная культура укрылась за стенами монастырских обителей.

Самой просвещенной страной была тогда Ромейская империя, которую по литературной традиции принято называть Византией. Там хотя бы чиновники, инженеры-строители и финансисты вместе с клириками овладевали в обязательном порядке азами образованности. Червоточины деградации проникли, впрочем, и в византийскую школу. Просторы наследницы Римской империи десятилетиями сжимались как шагреневая кожа. Империя напрягала все силы, чтобы выжить. Выпавшие на долю жителей страны испытания увлекли богословов и просветителей на поиски внутренних ресурсов. В культурной жизни произошли сдвиги, склонившие политику императорского двора на путь самоизоляции страны. Так что коренные славянские земли были укрыты от Византии почти непроницаемым информационным занавесом.

Главным и чуть ли не единственным историческим источником по становлению государственности на Руси является написанная монахом Киево-Печерской лавры Нестором (или, как утверждают нынешние исследователи, несколькими авторами) в начале XII века «Повесть временных лет».

Миф или эпическая история?

Из когда-то обширного ряда славянских преданий о былых временах «Повесть временных лет» сохранила в относительно цельном состоянии только сказание о братьях-князьях, основавших в земле славянского племени полян городок Киев. Понятное дело, летописцу просто бы не позволили обойти вниманием бытующие рассказы о происхождении первенствующего на Руси города, где происходила интронизация правителей.

Как ни скупо в летописном изложении были представлены сведения о деятельности Кия, первым возглавившего градообразующие общины, они раскрывают некоторые детали политического быта.

Во-первых, легендарные братья Кий, Щек и Хорив, конечно же, не являлись братьями по крови. Родные братья не могли проживать порознь в отдалении от отчего дома, сидя «на горах», то есть осуществляя власть в разных культовых местах. Каждый из них правил на основе родоначалия в собственной племенной среде. Братство основателей города было «названным», ритуально скрепленным. В условиях господства родовых отношений церемония «братания» служила самым простым и надежным способом превратить союз общин в нерушимый и установить порядок преемственности власти согласно общепринятым обычаям.

Киев как город возник наиболее распространенным в древности образом – путем слияния нескольких общин. Ничего сказочно-мифического в летописном предании нет. Культовым центром побратавшихся общин становится возвышенный участок незаселенного холма, где, по преданию, водилось в «великом бору» зверье. В средневековые времена обрывистое плато прозывалось просто «горой». Археологи еще до революции обнаружили в его северо-западном углу остатки языческого святилища. Предание, таким образом, приобретает реальную историческую основу.

Как выясняется из продолжения рассказа, под грядой холмов в былую пору существовал лодочный перевоз через Днепр, которым владел до основания города Кий. Совместная эксплуатация перевоза, надо полагать, служила экономическим вкладом в прочность общинного союза. Поскольку переправа связывала разноплеменные группы населения по обе стороны реки, то это доходное предприятие имело важное межрегиональное значение.

В свод сведений о деятельности Кия попало упоминание о его походе к низовьям Дуная, где он устроил «градок» – военную базу и завязал переговоры с византийскими дипломатами. Полянский князь получил лестный вызов в Константинополь (Царьград) и якобы встречался с императором, оставшимся в предании неназванным.

Примем факт встречи Кия с правителем Византии за истину и попытаемся хотя бы приблизительно ее датировать и предположить, кто был тем неназванным императором.

Дворцовые апартаменты «царственного града» не предназначались для приемов варварских вождей. Во всяком случае подобные встречи в Константинополе вряд ли были возможны по церемониальным и дипломатическим соображениям в безмятежное время. В поле зрения византийской дипломатии область в низовьях Дуная, населенная болгарами, славянами и валахами, попала не ранее 754 года, когда после длительной «спячки» империя приступала к активной внешней политике на Балканах. Именно тогда свой первый успешный поход на владения болгарских царьков совершил император Константин VI. Он-то, вероятно, и был визави Кия.

Переход на династическую линию

В начальный, недатированный раздел «Повести временных лет» предания о происхождении Киева и дунайском походе полянского князя вошли как вырванные из контекста эпизоды.

Развития сюжета не последовало. В дальнейшем повествовании сохранились лишь краткие указания, что по кончине братьев-князей поляне были обижены древлянами и какими-то загадочными «окольными». Собиратели преданий по неясным причинам не захотели обидчиков назвать. После этого, по логике летописателей, на землю полян напали хазары и обложили их данью.

Задавшись целью ответить на животрепещущий вопрос, поставленный в заглавие произведения – «Откуда есть пошла Русская земля?», его авторы и редакторы оставили читателей в некотором недоумении. Вместо исполнения заявленного замысла содержание «Повести» далее подчиняется задаче прославления представителей правящей династии, начатой Рюриком, который правил как призванный князь на этнической обочине славянского мира.

В составе произведения появляется явно вставленный пассаж, неправдоподобный до нелепости, о переселении народа «русь» сквозь туманы Варяжского (Балтийского) моря на берега Волхова. Возглавивший миграцию Рюрик в 862 году строит Новгород и обретает с помощью варяжской дружины власть над местными славянами и некоторыми 

финоязычными племенами. Влияние Рюрика неудержимо расширяется, преодолевая незаселенные пространства и языковые барьеры. Призванный князь ставит у власти своих людей в Полоцке и Ростове.

Новгородские летописцы, поддержавшие модную историческую концепцию, вносят поправку в триумфальную эпопею «обрусения» славянских и неславянских территорий. С их точки зрения, Рюрик первоначально обосновался близ моря в Ладоге, где прожил два года. На основании этой ремарки оторванная от земледельческих районов, неспособная себя прокормить Ладога объявляется рядом питерских историков первой столицей Руси! То, что на бесплодном месте столицы ранних государств не возникали и возникнуть не могли, для них, видимо, не аксиома. Да, «на болотах» строился Петербург, но то были времена абсолютной монархии.

…Когда Михайло Ломоносов спорил в Петербургской академии с заседавшими в ней немецкими учеными о происхождении Российского государства, у него не имелось ни малейшего шанса их переубедить. Из текста «Повести временных лет» (в тогдашнем его восприятии) безукоризненно следовало, что государственная власть в славянские края была занесена извне и разошлась как ходовой импортный товар.

Виктор КОРОТКОВ.

Продолжение следует.

 

Рюрик — Заря Киевская | Настольные игры

Купите 3, получите скидку 3% — используйте код ZATU3·Купите 5, получите скидку 5% — используйте код ZATU5

Земля Киевской Руси в смятении после смерти Владимира Великого в 1015 году. Людям нужен способный правитель, который вдохновлял бы и вел их. Дети Владимира вовлечены в ожесточенную борьбу за власть в качестве следующего лидера Киевской Руси.

Rurik: Dawn of Kiev — это игра в европейском стиле, включающая в себя контроль территории, управление ресурсами и новую механику — «аукционное программирование».

Вы играете за одного из нескольких потенциальных наследников престола, и, хотя развертывание ваших войск для ведения войны кажется самым легким путем к успеху, люди ценят правителя, который хорошо ведет себя в самых разных начинаниях. Создайте свое наследие, возводя здания и совершая великие дела, или преследуйте свои собственные цели, управляя большими участками земли и собирая дань. Сможете ли вы завоевать сердца, чтобы стать следующим великим князем или киевской княжной?

В Рюрике игроки открыто предлагают действия своим советникам. Более сильные советники получают больше преимуществ за счет того, что выполняют свои действия позже, чем другие игроки. И наоборот, более слабые консультанты получают меньшую прибыль, но действуют быстро. Этот механизм планирования («программирование аукциона») добавляет в игру забавного напряжения.

Когда вы кладете «Рюрик: Заря Киева» на стол, это, безусловно, выглядит впечатляюще и, возможно, заставляет вас задуматься о том, что у вас есть. Это блестящая игра с контролем территории Америтраша — большие мини-игры и великолепная доска. это хруст евро? Ресурсные миплы на индивидуальных планшетах игроков; пронумерованные деревянные рабочие на доске выбора действий и многоуровневый трекер условий ПО?

Что ж, и то, и другое; он объединяет лучшее из обоих жанров, и делает это действительно очень хорошо. Он имеет большую часть ДНК с Scythe , но на мой взгляд — возможно, ересь, я знаю — он намного лучше: на карте гораздо больше взаимодействия между игроками, что привносит в смесь запах Киклады и Иниса.

Механические инновации

Однако Рюрик привносит на стол определенные механические новинки, что означает, что он стоит на своих собственных ногах. Аукцион действий в начале каждого хода особенно силен. Вы размещаете миплов в многоуровневой сетке из 6 типов действий, и вы можете размещать их в любом порядке.

Числа на миплах указывают их силу, а также порядок инициативы в следующем ходу. Мипы с низким числом сработают раньше, но с большей вероятностью будут перемещены вниз по колонке действий до меньших уровней эффекта выбранного действия.

На выбор 6 действий. Три влияют на войска на карте: сбор, перемещение и атака. Налоговое действие предназначено для сбора ресурсов. Здания могут улучшить налогообложение, изменить лояльность мипла в регионе или сделать регион более защищенным. Заключительное действие, схема, дает доступ к специальным картам. Поначалу это может показаться неутешительным, поскольку они часто дают дополнительные действия, такие же, как и на доске стратегии. Однако, поскольку они скрыты, их влияние может быть довольно драматичным. Точно так же некоторые карты схемы предлагают различные бонусы. Они гораздо более разнообразны по своим способностям, что для меня немного спорно.

У вас будет болеть голова

Решение, какое значение мипла поставить, является фантастической головоломкой, и я думаю, что она лежит в основе игры. Но у него есть дополнительная морщинка, которая делает его еще более приятным. Вы можете временно повысить силу мипла с помощью «взяток» — таким образом, 1 мипл с 3 монетами на нем сработает первым, а остальные 1 миплы ваших противников, но его сила равна 4, и его можно сбить только с помощью значение 5 или выше.

Это настоящая выжигательница мозгов, очень интерактивная и поощряющая как стратегическое мышление, так и тактическую корректировку. Вы уравновешиваете потенциальную силу действия, которое вам нужно, с тем, когда оно сработает, а затем пытаетесь управлять своими деньгами, чтобы получить максимальную отдачу от этих решений. Да, существует опасность того, что AP замедлит игру в зависимости от ваших игроков. Однако, на мой взгляд, это «аукционное программирование» именно так, как описывает издатель, и это просто потрясающе!

Стремление к очкам

Другие сильные стороны включают систему ПО с многоуровневыми условиями подсчета очков. Это очень сфокусировано, поскольку вы набираете очки за количество регионов, которыми вы управляете; количество соседних регионов, в которых вы построили; количество ресурсов, накопленных вами на планшете игрока, и ваши успехи в войне. Но что делает это особенно приятным, так как как только вы достигаете определенного порога, он фиксируется на месте. Это означает, например, что быстрый захват территории принесет вам очки в конце игры, но тогда вам не нужно удерживать то, что вы захватили. Или вы можете серьезно заняться приобретением ресурсов, но затем, как только вы преодолеете порог, который вас устраивает, вы можете использовать некоторые из них, а не держать их навечно, обменивая их на дополнительные действия по сбору или строительству.

Дьявольские детали

Асимметрия игроков дает много дополнительных изюминок (хотя и не слишком много): ваш лидер обладает уникальной силой, которую он может использовать в зависимости от того, где на игровом поле находится его фигурка. Стоит отметить, что некоторые кажутся лучше, чем другие. Есть также несколько отдельных путей к нескольким дополнительным ПО с помощью карт повестки дня, полученных в начале, и карт действий, полученных во время игры.

Наконец, несколько слов о бою, которые я нахожу удовлетворительными и сочетают в себе достаточную уверенность с нужной долей удачи. Когда вы атакуете, вы всегда наносите урон своему противнику, но ничья из колоды замыслов определяет, понесете ли вы его. Количество вытянутых карт и, следовательно, вероятность увеличивается, если другая фракция имеет большинство в регионе или если у них там построена крепость.

Наглядное угощение

Рюрик собирает все это механическое совершенство в потрясающем сеттинге — c11th Rus — который как учитель истории полностью мне подходит и сравнительно «викинг» для тех, кто менее знаком с ранним Средневековьем, но избегает использование этого заезженного тропа. Искусство, дизайн и производственные ценности всех компонентов абсолютно роскошны, и это великолепная вещь, которую можно поставить на стол, хотя стол должен быть довольно большим.

Он играет от 1 до 4 и предпочитает троих или четверых, а не лицом к лицу, для лучшего впечатления. Пасьянс сложный и хороший, но я нахожу его немного сложным по сравнению с радостью опыта; Я бы предпочел вырваться Мрачная гавань , хотя это совсем другое.

В общем, Рюрик довольно хрустящая зверюга. Целевой аудиторией, вероятно, будут более опытные геймеры, хотя она хорошо играет с фанатами евро и америтраша, что является настоящим благом. Вам нужно будет выделить пару хороших часов, чтобы поиграть… но, о боже, это пара очень приятных часов, которые будут потрачены не зря. Он определенно заслуживает место на вашей полке.

  • Художественное произведение

  • Complexity

  • Replayability

  • Player Interaction

  • Component Quality

  • Лучшее из обоих: Америтраш ​​и Евро
  • Программа аукциона уникальная и удовлетворяющая
  • Действительно занимательная выжигательница мозгов
  • Опасность аналитического паралича
  • Некоторые периферийные элементы менее сбалансированы: схемы и лидеры
  • Пасьянс так себе

Dawn of Kiev — ответ 2019 года Blood Rage! — Битва с Биг Боссом (B3)

Рюрик: Рассвет Киева — последняя разработка Стэна Кордонского (ранее известная, среди прочего, по Dice Hospital ) и первая большая игра от Piecekeeper Games. Рюрик — это евроигра с аспектами размещения рабочих, ставок и контроля территории, и она довольно уникальна среди своих собратьев по нескольким причинам, которые мне не терпится объяснить.

Несколько лет назад вслед за своим чемпионом появился новый тип настольной игры — отмеченная наградами игра Эрика Лэйнга, известная как Blood Rage . Blood Rage популяризировал жанр Ameritrash или Dudes on a Map, объединив контроль над территорией с боем и драфтом. Последние аспекты этого дизайна были важным моментом, поскольку Лэнг продемонстрировал, что можно создавать игры на военную тематику, которые на самом деле не фокусируются на боевых элементах.

Начиная с Blood Rage , мы рассмотрели несколько фантастических примеров похожих игр, включая Cry Havoc от Portal Games и Lords of Hellas от Awaken Realms, которая стала моей игрой номер один в 2018 году. может возникнуть вопрос, почему это важно, и это потому, что, по моему мнению, в Рюрик: Заря Киева   достаточно уникальных вещей, чтобы считать его того же калибра, что и Blood Rage, и это большое дело.

В качестве предыстории, Рюрик: Заря Киева   происходит в Киевской Руси в одиннадцатом веке, сразу после смерти Владимира Великого. Каждый игрок берет под свой контроль одного из отпрысков Влада и ведет их к захвату вакантного трона. Наследие Владимира, однако, таково, что простой силой оружия никогда не обойтись — народ ждет сильного правителя, могущественного полководца, проницательного переговорщика и искусного строителя.

Эти вещи проявляются в форме доски требований, которая представляет собой простую серию столбцов, указывающих возможные бонусы за очки в конце игры в зависимости от того, какая часть данной задачи была выполнена. Количество провинций, которыми вы одновременно управляете, количество зданий в соседних провинциях и количество товаров, которыми вы торгуете, являются основными тремя треками. Последний, указывающий на войну, просто перемещается на одну позицию вверх за каждую атаку, объявленную против другого игрока.

Очки, которые каждый игрок наберет на этой дорожке, прозрачны для всех игроков, и у каждого игрока есть маркер, указывающий его текущее место на каждой дорожке. Необычный аспект Рюрик: Заря Киева   заключается в том, что, как только игрок продвинулся вверх по любой из этих дорожек, он не может двигаться вниз — так что вы, возможно, имели лишь мимолетный контроль над пятью провинциями, но, тем не менее, вы будете двигаться вверх по доске. и остаться там.

Это один из нескольких аспектов игры Рюрик: Заря Киева   , которые кажутся великодушными и помогают смягчить иногда разочаровывающий характер игр, в которых участвуют прямые конфликты между игроками. В этом случае, если вся ваша армия будет уничтожена, у вас не будет двойного удара, связанного с тем, что вы снова будете привязаны к дорожке подсчета очков.

В дополнение к этим дорожкам игроки также могут набрать свои собственные скрытые карты целей (обычно для чего-то вроде финиша выше всех на дорожке) и несколько карт деяний, каждая из которых предполагает выполнение определенных действий во время игры. Опять же, эти карты деяний открывают информацию после завершения и будут спрятаны под личным полем игрока лицевой стороной вверх, с указанием только количества очков (обычно одного).

Рюрик: киевская заря всегда мало результативная игра по сравнению со многими другими, и одно очко здесь очень ценно. Многие игры с четырьмя игроками заканчиваются тем, что все игроки набирают очки где-то в подростковом возрасте, а выигрышный счет может составлять всего пятнадцать и редко превышает двадцать.

Чтобы получить вещи, указанные на доске притязаний, игроки будут проходить две фазы игры в каждом раунде, а игра состоит из четырех раундов. Во время первой из этих фаз (фаза стратегии) ​​игроки будут планировать свои действия, размещая пронумерованные фишки на стратегической доске. Эта доска находится на стороне, противоположной основной доске, и на этот раз имеет шесть столбцов, каждый из которых показывает действия в игре.

Игроки размещают свои фишки по одной, при этом числовое значение их пешки указывает на ее силу. Фишка с наивысшим значением всегда будет располагаться в верхней части столбца, в котором она размещена, в то время как фишки с более низким значением будут размещаться там, где они соответствуют числовым значениям. .. Например, если игрок помещает фишку с двумя значениями в столбец налога, но затем следующие игроки помещают пешку с четырьмя и пятью значениями соответственно, пешка с двумя значениями будет сдвинута на две клетки вниз (с четырьмя, а затем с пятью над ней).

В момент разыгрывания пешки игрок может добавить некоторое количество монет к своей пешке, чтобы увеличить ее стоимость на один шаг за каждую монету. Таким образом, в приведенном выше примере, если бы в нашей двухзначной пешке было четыре монеты (всего сила равна шести), она осталась бы в верхней части столбца, а пешки с пятью и четырьмя значениями позади нее. Чтобы еще больше проиллюстрировать это, если игрок с пешкой с пятью значениями добавил всего две монеты (всего семь) во время игры, он мог бы перепрыгнуть через пешку с двумя значениями с четырьмя монетами на ней.

Расстановка пешек в Рюрик: Заря Киева продолжается таким образом до тех пор, пока все игроки не расставят все свои пешки. В игре с четырьмя игроками каждый игрок начинает с четырьмя пешками и получает дополнительную пешку с двумя достоинствами в конце второго раунда, в то время как в игре с двумя или тремя игроками игроки получают такую ​​же дополнительную пешку с двумя достоинствами, а затем еще одна трехзначная пешка в конце третьего раунда. Это означает, что игроки начинают игру, выполняя четыре действия за раунд, а затем увеличивают количество действий до пяти или шести в зависимости от количества игроков.

Что касается действий, Фаза стратегии касается только планирования действий, а не их осуществления. Теперь, когда все фишки размещены, игроки будут разыгрывать их, начиная с первого игрока и начиная с пешки с наименьшим значением вверх. По сути, первый игрок берет свою фишку с одним значением и разыгрывает ее, затем другие игроки делают то же самое. Затем первый игрок берет свою двухзначную пешку и разрешает ее, и так далее.

Здесь важно отметить, что перед выполнением действий игроки удаляют все монеты, размещенные на своих фишках, и сбрасывают их в запас. Это означает, что пешка с одним значением и четырьмя монетами могла пробиться вверх по колонке, но все равно разрешится первой. Порядок, в котором разрешаются пешки, очень важен для планирования вашего хода, так как, например, если вы в конечном итоге двигаетесь до того, как собрались, у вас может не быть войск для движения.

Шесть действий, которые игроки могут выполнить таким образом, очень просты. Сбор позволяет игрокам размещать новые войска в любом месте, где у них уже есть войска, перемещение позволяет игрокам перемещать эти войска, атака позволяет удалять из провинций фигуры повстанцев (черные) или фигуры, принадлежащие другим игрокам, а налоги позволяют игроку облагать налогом. регион. Здание, конечно, позволяет игрокам строить, в то время как последнее действие, схема, позволяет игрокам взять карту схемы.

На этом я мог бы остановиться, но нюансов здесь немного больше, чем кажется на первый взгляд. Во-первых, и, возможно, это очевидно, чем выше в колонке на стратегической доске находится пешка, тем мощнее будет действие. Если мы возьмем действие атаки, например, верхнее поле позволяет игроку совершить две атаки, второе — одну, третье — тоже одну, но игрок должен заплатить монетой, чтобы совершить атаку. Четвертый? Что ж, четвертое деление на треке атаки позволяет одну атаку, но игрок должен потратить две монеты. Это действительно того стоит?

Иногда да, а иногда нет, но важно то, что если вы берете пешку, которая находится на клетке, с которой вы либо не можете, либо не хотите выполнять действие, то вы всегда можете вместо этого просто взять одну монету. Опять же, заблокировать одно место в столбце, чтобы затем просто взять монету, является правильной стратегией, но я также должен упомянуть, что игроки могут размещать вторую пешку в любом столбце только после того, как у них будет в общей сложности три на доске, что дает всем игрокам достаточно возможность претендовать на место в колонке, если они того пожелают.

В то время как сбор и перемещение совершенно просты, другие действия немного сложнее. Налог и строительство аналогичны, что позволяет игроку собирать ресурсы в провинции, когда они облагают налогом, или складывать здание в провинции, когда они строят. Каждый из них стоит всего один значок налога или строительства соответственно, если игрок контролирует провинцию (имея больше войск, чем кто-либо другой), или два, если игрок не имеет контроля. Если рыночное здание находится в облагаемом налогом регионе, игрок, производящий налогообложение, может взять ресурс с поля, а затем второй ресурс или монету из запаса.

Все здания выполняют несколько разные функции, но все они просты. Рынок, как было сказано выше, увеличивает налоговую доходность. Крепость просто добавляет одну силу в регион тому, кто ее строит, а также делает нападение на этот регион более опасным (что я вскоре объясню). Церковь позволяет игроку, размещающему здание, обратить на свою сторону один отряд повстанцев или противника, давая немедленное двухточечное колебание мощности.

Схемы также просты, но есть несколько способов их реализации. Верхнее пространство столбца позволяет игроку взять три карты схемы и оставить себе одну, второе — взять две и оставить одну, третье — взять одну и оставить, а четвертое — взять одну, если вы заплатите монету. Карты-схемы недооцениваются новыми игроками и предлагают очень важные преимущества, поскольку каждая из них, как правило, предлагает дополнительную способность, которую можно использовать в любой ход в дополнение к (или в поддержку) действия, предпринятого пешкой. Например, на картах схемы часто есть значки сбора, строительства, атаки или перемещения, и их можно использовать именно так, часто с модификаторами, такими как получение монеты.

Наконец, нападение — самое сложное действие, но оно все равно становится простым, как только вы его поймете. Игрок тратит одно очко атаки на каждую атаку, которую он хочет совершить, и может атаковать везде, где у него есть войска (независимо от количества войск с каждой стороны). Когда объявляется атака, атакуемый юнит (будь то повстанец или игрок) немедленно теряет свою фигуру (если только какой-либо эффект не говорит об обратном). и берет показанный ресурс, и все. Если фигура принадлежала другому игроку, то атакующий игрок переместится на одно деление вверх по шкале боя на доске претензий, а затем возьмет одну или несколько карт из колоды замыслов. В этом случае игрок не берет карты схемы, он ищет символы потерь, и если на любой из вытянутых карт выпадет фигура, он тоже потеряет свою часть.

Теперь количество вытянутых карт зависит от ситуации. При нападении на другого игрока всегда берется одна карта, даже если нападающий доминирует в провинции. Если контроль есть у защитника, то берутся две карты, а если присутствует цитадель, принадлежащая защитнику, то необходимо взять одну дополнительную карту.

Таким образом, наибольшее количество вытянутых карт будет равно трем, а наименьшее — одной. Просто для ясности: при нападении на повстанца карта никогда не вытягивается, и любое количество войск любого количества игроков может мирно сосуществовать в провинции. Помните, что в этой игре мы все братья и сестры, и тематически бои больше похожи на мелкие стычки и разногласия, чем на полномасштабную войну, хотя игроки, безусловно, могут разжигать войну, если захотят.

По завершении фаз стратегии и действий игроки переходят к фазе претензий, которая просто включает в себя продвижение по дорожкам, описанным ранее. Здесь засчитываются контроль над провинциями, строительство в соседних провинциях и размещение торговых товаров (полученных за счет налогов) на вашу личную лодку, и помните, что вы никогда не сдвинетесь с рельсов, например, если потеряете провинции или продадите товары. Игроки не могут разрушать здания друг друга, но игрок может сбросить свои собственные здания из-за различных карт деяний — опять же, этот игрок все равно останется там, где он был на треке притязаний.

В конце четвертого раунда игры происходит окончательный подсчет очков: игроки суммируют свои позиции на всех трех дорожках доски притязаний, а также на дорожке войны, а затем добавляют в уравнение любые карты деяний. Карта частной повестки также оценивается, если она была достигнута, и, вуаля, у вас должен быть победитель. Существует пара тай-брейков, потому что подсчет очков может быть очень близким, но если после этого все еще остается ничья, может быть объявлен совместный победитель.

Итак, почему я люблю Рюрик: Заря Киевская ? Что ж, может показаться, что это не так, но это очень просто, очень умно и очень весело. У него действительно захватывающее завершение, которое есть во всех лучших играх по размещению рабочих, где на последнем или двух ходах ваш мозг будет работать сверхурочно, чтобы решить, как лучше всего получить каждое последнее очко. Игроки будут проходить через процесс, говоря себе: «Если я просто поставлю здесь, то я могу переместиться туда, но мне нужно сначала собраться, поэтому я могу обменять две монеты и некоторые товары, чтобы сделать эту карту деяния, которая дает мне бонус собрать действие, или вместо этого я возьму монету, а затем использую колоду замыслов, чтобы попытаться привлечь к лучшему действию?»

Это, конечно, может привести к параличу анализа позже в игре, потому что есть много переменных, но, разделив фазы стратегии и действия, игроки должны оставаться сосредоточенными, потому что их действия позволят им сделать только одно. или две вещи, когда они берут пешку. И именно поэтому карты схемы и другие нечастые бонусные действия становятся такими важными — потому что они мощные и непредсказуемые.

Несмотря на вес решения и напряженность игры, Рюрик также относительно прост в обучении и изучении. Это происходит из-за наличия логического потока и потому, что он, к счастью, не содержит предостережений и предварительных условий. Такие вещи, как сбор и перемещение, не имеют множества правил и ограничений — они просто делают то, что говорят. Другие действия могут быть более сложными, но дополнительные правила, связанные с ними, идеально сочетаются со здравым смыслом и не нуждаются в подробном объяснении.

Я уподоблял Рюрик: Заря Киевская к Blood Rage , потому что я думаю, что это определяющая жанр игра, которая может изменить способ создания будущих игр в этом стиле. Элемент стратегии и своего рода аспект мини-аукциона или торгов кажутся совершенно уникальными, в то время как элементы управления территорией и сражения снова показывают, что военные игры не обязательно должны быть о войне.

Когда игроки решают, что все, что они хотят сделать, это пинать других игроков в голову, этому игроку очень трудно поддерживать агрессию, поскольку им нужно будет распределить свои действия на налогообложение, сбор и строительство, чтобы получить какие-либо реальные выигрыш, тем самым снова открывая пространство для атаки другим игрокам, которые теперь затаили обиду.