Морские победы русского флота при Гангуте и при Гренгаме
«Государство, которое одно войско сухопутное имеет, одну руку имеет, а которое и флот имеет, – обе руки имеет».
Пётр I
27 июля (7 августа) произошли две блистательные победы русского флота — морские сражения со шведским флотом у мыса Гангут (Ханко) (1714) и у острова Гренгам (1720).
Одним из главных направлений внешней политики российского государства издревле была борьба за выход к морским побережьям, прежде всего к Балтийскому морю. Важнейшим этапом этой борьбы стала Северная война 1700–1721 гг. и, в частности, морские сражения русского и шведского флотов у мыса Гангут и острова Гренгам.
Летом 1714 г. русский галерный флот под командованием генерал-адмирала Ф. М. Апраксина (99 галер и скампавей) направлялся из Кронштадта к Аландским шхерам для усиления русского гарнизона в г. Або. Путь ему преградил шведский линейный флот вице-адмирала Ватранга (15 линкоров, 3 фрегата, 2 бомбардирских корабля, отряд гребных судов), расположившийся у южной оконечности полуострова Гангут. Чтобы обойти корабли противника, русская сторона решила перетащить часть своих судов через переволоку в узкой части перешейка. Шведы отправили к конечному пункту переволоки эскадру контр-адмирала Н. Эреншельда (10 кораблей). Воспользовавшись разделением шведских сил и штилем, часть русского флота прорвалась на вёслах вдоль берега и блокировала Эреншельда в Рилакс-фьорде. На предложение сдаться шведы ответили отказом, после чего командовавший авангардом Пётр I приказал атаковать противника.
В ходе сражения шведы потеряли 10 кораблей, 361 человека убитыми, 350 ранеными и 237 пленными. Потери России составили 127 убитых и 342 раненых. За участие в Гангутской битве 130 русских офицеров было награждено золотыми медалями, 3 тыс. 284 нижних чина — серебряными.
Гангут — первая крупная победа русского флота. Она подняла дух войск, показав, что шведов можно одолеть не только на суше, но и на море. Усилились позиции России в Финляндии. Боевые действия были перенесены на шведскую территорию.
Через шесть лет, 27 июля (7 августа) 1720 г., у острова Гренгам галерный флот под командованием генерала М. М. Голицына (61 галера и 29 лодок, 52 орудия) разбил шведскую эскадру вице-адмирала Шенблата.
27 июля (7 августа) русский флот двинулся к острову Гренгам, чтобы занять удобную позицию в шхерах, но был атакован шведами и повернул обратно в пролив. Когда шведские корабли втянулись в мелководный район, русские перешли в контратаку и взяли 4 фрегата на абордаж, остальные шведские корабли отступили. Шведы потеряли 103 человека убитыми и 407 пленными, русские — 82 убитыми и 203 ранеными.
Победа при Гренгаме ускорила заключение Ништадского мира и окончание Северной войны.
Лит.: Кротов П. А. Гангутская баталия 1714 года. СПб., 1996; Северная война 1700–1721 гг. // Боевая летопись русского флота: Хроника важнейших событий военной истории русского флота с IX в. по 1917 г. М., 1948. Разд. 2. С. 43—68; То же [Электронный ресурс]. URL: http://militera. lib.ru/h/boevaya_letopis_flota/08.html; Новиков Н. В. Гангут. М., 1944; Материалы для истории Гангутской операции. Вып. 1—4. Пг., 1914—1918; Ростунов И. И., Авдеев В. А., Осипова М. Н., Соколов Ю. Ф. История Северной войны 1700–1721 гг. М., 1987. Гл. 4. Освобождение Прибалтики и Финляндии; Гл. 5. Последние сражения и завершение войны; То же [Электронный ресурс]. URL: http://militera.lib.ru/h/rostunov_ii2/index.html.
См. также в Президентской библиотеке:
Северная война (1700–1721) // Пётр I (1672–1725): [цифровая коллекция];
Законодательные акты Петра I. Северная война (1700–1721) // Государственная власть: [цифровая коллекция].
Полей Битвы Том. 1 The Great Northern War: A Boardgaming Way обзор
By Paul Comben:
В моей последней статье для этого сайта я рассматривал The Battle of Quebec , который, как и этот дизайн, опубликован The Historical Game. Компания. Простая, но довольно увлекательная маленькая игра, этот приятный опыт побудил меня взглянуть на другую опубликованную игру этой компании (тот же дизайнер, Стив Клинг), которая охватывает восемь сражений Великой Северной войны.
Мой интерес подкреплялся моим опытом работы с другим дизайном, охватывающим сражения из того же конфликта — Strategemata Last Vikings , в котором были показаны сражения в Клишове и Фрауштадте, а мой обзор был опубликован на веб-сайте The Boardgaming Life. Это был особенно положительный опыт, поскольку до этого момента я совершенно не знал об этой эпохе. Несмотря на то, что игра Last Vikings не так уж сложна, она имеет множество тактических нюансов там, где это важно. Как, по-видимому, еще более простая система, охватывающая широкий спектр сражений этой войны, справляется с характером европейских сражений в начале 1899 г.0015-й -й век был чем-то особенно интригующим.
Поля битвы
Во-первых, давайте рассмотрим, что находится в коробке. Каждое сражение имеет свою собственную карту, на которой во всех, кроме Полтавской, также есть треки боевого духа и хода — Полтава, которой нужно немного больше места, имеет свои треки на отдельном листе. Все карты имеют размер 11”x17” и стиль одновременно четкий и вполне соответствующий эпохе. Единицы, как те, что для Battle of Quebec относятся к тому толстому, «лакированному/покрытому» варианту, который, вероятно, больше всего ассоциируется с Hollandspiele. На самом деле, качество компонентов здесь, включая правила и буклеты со сценариями, очень похоже на проекты Hollandspiele.
Еще одно ключевое дополнение — две колоды по 27 карт в каждой — одна для шведов, а другая для тех частей антишведской коалиции, которые выступают против них на том или ином поле. Это хорошо оформленные предметы с военными иллюстрациями, соответствующими периоду, и они призваны добавить больше, чем намек на то, как эти армии вели себя в битвах с 1700 по 1712 год. Игроки могут использовать карты в оговоренные моменты либо в своих собственных или ход противника, и их эффекты варьируются от того, чтобы быть полезными поставщиками модификаторов в бою (таких как шведская карта Га-Па — своего рода ранний пример «им это не нравится») до добавления способностей маневра, вообще ничего не делать. В последнем случае Коалиция намеренно страдает от карт, которые либо имеют практическое применение только в том случае, если на карте указана правильная национальность, либо являются просто «неудачными», бесполезными для кого-либо, кроме шведов. Это, как указано в документации к игре, должно отражать более высокую общую тактическую эффективность шведов, хотя у них также есть небольшое количество «неудавшихся» карт, и, кроме того, не каждая потенциально полезная карта будет в игре. руку в подходящий момент.
Нарва: Начальные дислокации
В целом обе колоды очень хорошо продуманы, и не только добавляют исторический колорит, так как шведы идут в кучку пик или тот или иной контингент кавалерии получает свой шанс славы, но также добавляют слой хаоса и неуверенности на поле боя, поскольку оба игрока имеют возможность разыгрывать карты в фазах своего противника, разрушая самые продуманные планы и останавливая ходы, даже не начав их. У каждой карты есть описание ее исторического контекста в документации сценария.
Карты являются важной частью игры, и сама система довольно либеральна в отношении управления руками — игроки могут легко использовать две или все три из обычной трехкарточной комбинации за ход. На самом деле, возможность сбрасывать карты или разыгрывать их по справедливой ставке вдвойне важна, так как это не только дает вам возможность влиять на битву тем, что у вас есть, но и является ключом к шансам получить такую руку, которая действительно может помочь. сделать некоторый ущерб.
Но прежде чем обсуждать это дальше, нам нужно взглянуть на армии, с которыми вы будете сражаться. Против шведов стоят русские, саксы, датчане и поляки — поляки присутствуют только в Клишуве, и то без особого желания торчать там. Подразделения представляют собой различные типы или ранги пехоты, кавалерии и артиллерии. Есть также лидеры разной мощности и лагеря армий — не стоит спускать на них врага!
Образцы карт
Боевые юниты оцениваются по обычным параметрам — боевой мощи/огневой мощи, дальности действия и способности передвижения. Некоторые лидеры предлагают +1 к боевым броскам кубика при атаке (если они с правильным типом отряда — лидеры обозначаются как кавалеристы или специалисты по пехоте), но даже те лидеры с модификатором «0» важны только для получения войск. перемещение и облегчение сплочения разбитых юнитов. Пехота, артиллерия и драгуны могут вести огонь на расстоянии, а тяжелая кавалерия и пехота также могут продвигаться вперед в ближнем бою. Все это использует одну и ту же очень простую боевую систему — бросьте 1d6 (два для тяжелой кавалерии) и либо ничего не добьетесь, либо сокрушите и, возможно, уничтожите свою цель при бросках 5 или 6. Большая разница между ближним боем и дальним боем, кроме является обязательным, заключается в том, что потенциально он вводит в игру набор карт «ближнего боя» для любого эффекта, а также рискует застрять юнитами в зонах контроля, если результаты не дадут ничего важного.
Этот аспект будет иметь последствия для обоих игроков, но имеет дополнительное преимущество для шведов, так как игровое моделирование доктрины Га-Па. Шведам, очарованным на этом этапе своей супружеской истории идеей сдерживания огня до тех пор, пока они не окажутся прямо над своим врагом, а затем стремительно продвигаться вперед с чем-либо острым и заостренным, запрещено стрелять из чего-либо, кроме своей пушки, на расстоянии. оставив свой основной (почти единственный) вариант боя перейти в ближний бой.
Здесь мы можем перейти непосредственно к иллюстрации того, какое мышление потребуется для игрового процесса. Хотя у шведов, в целом, есть лучшие карты, врезающиеся в противника один на один, если у вас нет фланга, который вы можете обогнуть (бонусы за это), или у вас есть очень сильные карты, которым ваш враг не может противостоять ( и никто не знает, пока это произойдет или нет) вероятность того, что просто собирая вещи вместе, поставит вас в ситуацию, которую вы не можете контролировать, и играете без видимой выгоды. Когда все «застряло», счастливая дополнительная карта, попавшая к вам в руку или привязанная к этой «скучной» карте, которая позволяет ограниченное снятие средств, может иметь значение. Учтите, что атака в ближнем бою не приводит к неблагоприятным последствиям, кроме застревания на месте, но если вы неверно оценили ситуацию и противник может нанести более сильный удар, чем вы, вы вполне можете в конце концов пожалеть, что не подождали, чтобы сформировать лучшую позицию. руку перед погружением.
Игроки могут быть немного удивлены тем, как некоторые карты работают с системой. Придерживаясь карты Га-Па, хотя в рамках всей игры она запрещает шведам вступать в любую форму боя, кроме как в ближнем бою, в колоде есть только одна карта Га-Па, которая дает фактические модификаторы. Это можно рассматривать как просто выделение одного случая в битве, когда есть шанс, что эта атака сработает невероятно хорошо, но также, есть подозрение, добавление в микс еще нескольких таких карт, даже всего пары, рисковало сделать Шведы просто слишком сильны для приятного игрового процесса.
В Нарве для русских дела идут плохо
Что касается основной части правил, то в наши дни очень мало таких простых правил – всего несколько небольших дополнений, добавленных в структуру, чтобы создать ощущение линейности битве и важности лидерства в нужном месте. Движения и боевые механизмы не содержат ничего, что могло бы удивить любого опытного игрока, но, к сожалению, то тут, то там в этих очень простых правилах просто не хватает чего-то, что они должны были бы четко видеть. Чтобы привести пример, отряды могут двигаться в освободившийся гекс после боя, но нет упоминания о том, могут ли они затем изменить свою ориентацию. Вряд ли это серьезная проблема, и целый ряд игр предлагает случаи, когда можно настроить ориентацию… или нет. Это всего лишь тот случай, когда правила нуждаются в дополнительной доработке, особенно потому, что фланговые атаки могут быть разрушительными, если вы оказались на принимающей стороне после игрового промаха вперед.
Победа в битвах в основном зависит от снижения уровня боевого духа вашего противника до нуля — уничтоженные отряды обычно вычитают один из текущего уровня их армии, в то время как некоторые лидеры могут стоить гораздо больше в зависимости от их известности — Карл Шведский, например, может лишить его армию трети или более их начального боевого духа, если он упадет. Захват определенных мест или вражеского лагеря часто приносит очки (особенно лагерь), и в таких случаях повторный захват тех же мест (деревень, а не лагерей, последние разграбляются и разрушаются в случае потери) вернет очки первоначальному владельцу. боковая сторона.
Как и следовало ожидать, в наборе из восьми битв характер армий может довольно сильно различаться, как и задачи, стоящие перед игроками. В тех битвах, где одна армия может победить, просто не проиграв (что является позицией Коалиции во многих сражениях), может быть уместна определенная доля пассивности и игра на время. Именно шведам часто приходится бежать, и на них оказывается интересное давление, которое состоит в том, что они пытаются справиться с делами, в то же время действительно нуждаясь в одной или двух качественных картах, чтобы сломить врага, а не просто дать ему толчок.
Вероятно, самым ярким примером этого является первая битва в ящике — Нарва. Чтобы объяснить историческую ситуацию, небольшой шведский гарнизон удерживает город Нарву, расположенный немного западнее Санкт-Петербурга (на данный момент его фактически нет, но он служит географическим ориентиром). У русских есть позиции, обращенные к городу, а также они занимают значительный «укрепленный» периметр, чтобы отбиваться от шведских сил помощи. Царь Петр не присутствовал в последовавшей битве, что, вероятно, было к лучшему, так как это русское войско, возможно, худшая армия, которую я когда-либо видел в какой-либо заслуживающей доверия военной игре. Наспех собранный, он содержит большое количество юнитов, которые буквально являются не чем иным, как оккупантами космоса, которыми шведы должны распоряжаться, чтобы на ходу набрать очки. Многие из этих русских частей делают Бородинское ополчение похожим на Имперскую гвардию Наполеона. Если вы думаете, что я преувеличиваю, это юниты, вообще не обладающие боевыми способностями, если только, возможно, карта не делает их временно более чем полностью бесполезными. Но пока они существуют и, возможно, позже в игре, зачистите карту через мост немного за пределами города (хорошо для определения победы русских, поскольку они пытаются сократить свои потери), шведы на самом деле не впереди.
Должен признаться, что я не решался описывать эту армию в таких терминах, и поэтому, прежде чем остановиться на своем мнении, я посетил BGG, чтобы проверить другой дизайн с Нарвским сценарием — Гром над землей ( журнальная игра «Вопреки всему»). К моему большому облегчению, в отчетах геймеров говорилось о легком прорыве русских позиций, сопровождаемых фотографиями процесса прорыва. В рассматриваемой здесь версии русским также не помогает то, что им запрещено использовать дальний огонь, а метель дует прямо на тех, кто охраняет внешний периметр.
Клишув: начало битвы
Все сражения имеют некоторые нюансы, включенные в отдельный пакет сценария, и это, безусловно, по-другому относится к совсем другому сражению — Клишуву. На первый взгляд, здешние армии, преимущественно саксонские против шведов, довольно равны. Но затем саксы становятся партнерами польского контингента совершенно хороших подразделений, за исключением того, что они производят сильное впечатление, что хотят быть где-то в другом месте. Последние викинги затруднили получение чего-либо от поляков в этой битве; здесь они не могут двигаться с самого начала, и если они понесут хотя бы одно поражение, все они уйдут, что приведет к неприятному падению уровня боевого духа Коалиции. Это, вероятно, делает первые ходы шведов довольно очевидными, но с этого момента все может стать сложнее. Саксы обороняются за ручьем, их левый фланг дополнительно защищен заболоченной землей. Они также находятся в том счастливом положении, когда выигрывают, если не проигрывают к концу игры. Другими словами, им не нужно проявлять инициативу. Вероятное исчезновение поляков будет иметь эффект (их можно оставить на поле с помощью необязательного правила), но шведам придется осторожно справляться с этим и не вступать в более широкий фронт, если/пока у них не будет карт для пресс-атаки домой с.
Хельсингборг Путь Швеции
Спустя несколько лет, миновав некоторые другие сражения в области дизайна, моей следующей игрой был Хельсингборг. Это состязание между датчанами и шведами — еще одно исследование контрастов с точки зрения качества (много ополченцев на датской стороне), а также некоторых командиров, имеющих очень странное представление о том, где разместить свои войска. Не в первый и не в последний раз враги Швеции оставляют один фланг висящим в воздухе и имеют несколько формирований так далеко в тылу и вдали от любых лидеров, что их шансы вступить в схватку вполне могут зависеть от предстоящей схватки. Тем не менее, комбинация случайных бросков кубиков и карт означала, что датчане неплохо справлялись на ранних стадиях, но позже рухнули, как размокшее тесто. И просто чтобы проиллюстрировать, как судьба и карты могут смешиваться друг с другом, датские гвардейцы, собиравшиеся быть подкрепленными картой «Гвардейское упорство» для целей ближнего боя, были сметены с карты полностью спекулятивной атакой перед соответствующей дружественной атакой. вступила в силу боевая фаза.
То же ощущение поворотов судьбы разыгралось с моим воссозданием Гадебуша. Исторически это была последняя заметная шведская победа в войне — моя не прошла исторически. Выманить саксонскую кавалерию с удобного холма с помощью шведской карты «Порывистость» не получилось, как планировалось. Вместо этого саксы оказали своим датским союзникам большую услугу, разбив шведскую правую фланговую кавалерию на куски. А затем, чтобы еще больше омрачить день с точки зрения шведов, датчане получили свою карту «Тяжелый конь», которая затем добавила к стопке шведских потерь и сделала остальную часть битвы чем-то вроде предрешенного исхода.
И здесь нужно сделать одно замечание. Победа определяется падением боевого духа до нуля или просто цеплянием до конца — неплохая предпосылка, но я обнаружил, что в некоторых случаях битва была по существу решена с точки зрения здравого смысла, в то время как система требовала, чтобы было потеряно больше очков. и больше ходов сыграно. Я подозреваю, что многие игроки будут знать, когда объявить результат, иначе вы можете столкнуться с ситуациями, когда несколько потрепанных кусочков бьются по карте без какой-либо реальной цели и не представляют большой развлекательной ценности.
Швеция колеблется в Гадебуше
Еще одно небольшое замечание, которое, как мне кажется, я должен сделать, касается того, как в старом стиле гексагональное зерно скорее решает, на кого напасть в ближнем бою. Я думаю, мы все знаем эту ситуацию — три атакующих гекса перед одним гексом защиты… какой-то юнит из трех, вероятно, нанесет удар. Подразделения в ЗК обязаны атаковать в ближнем бою, но нет реальных указаний относительно того, на что должна быть направлена эта атака, за исключением того, что атакующий имеет свою цель во фронтальном гексе.
Лично меня это не слишком обеспокоило, так как, в конце концов, это все еще должна быть легкая военная игра с простыми правилами, а не последнее слово в боевых эволюциях того периода. Существует множество возможностей для домашних правил, и на самом деле некоторые из них могут быть необходимы для того, чтобы иметь дело с этими расплывчатыми случаями в письменных правилах — некоторые карты, такие как вышеупомянутое событие «Импетуозность», могли бы быть сделаны с некоторыми дополнительными пояснениями. , и я знаю, что игроков возмутил вывод правил о том, что менее подвижная пехота не может пробраться на вершину того или иного холма.
Но, прежде всего, это достойный дизайн. Достаточно взглянуть на комментарии на странице компании Consimworld, чтобы увидеть, насколько игрокам понравился этот незатейливый дизайн. Единственное, что может говорить против идеальной вводной игры, — это относительно неясный характер ее предмета — ни Цезаря, ни Наполеона, ни танков… но вы получаете саксонца Августа, противопоставляющего его нулевой рейтинг лучшему, что могут предложить шведы. . С другой стороны, вы вряд ли сможете превзойти привлекательные компоненты, короткие правила и несколько простых в обращении коротких фишек, которые помогут новичку / более молодому игроку разобраться в вещах. Существует также двухтомный набор эссе по различным аспектам Великой Северной войны. Те, кто владеет набором, высоко отзываются о содержании, но это очень дорогая работа, и я подозреваю, что вам нужно быть полностью увлеченным эпохой, чтобы совершить покупку.
Какими бы ни были его мелкие недостатки, это один из лучших «простых» варгеймов, с которыми я когда-либо сталкивался. Восемь боев в коробке… с этим не поспоришь.
Paul Comben
Game Resources:
Fields of Battle : BGG Page
Fields of Battle Home Page
Опубликовано
Источник изображения, Nodegoat
Джастин Паркинсон
BBC News Magazine
Голландская компания пытается составить карту всех сражений в истории, используя Википедию. Но что это на самом деле говорит нам?
Похоже, Европа и США — самые кровавые части мира.
Но подробности, показанные на недавно выпущенной карте всех зарегистрированных конфликтов в истории, основаны не на академических книгах, а на информации, доступной и доступной для редактирования публикой в Википедии.
Голландский проект данных Nodegoat использует алгоритм для сбора деталей, беря информацию из DBPedia, которая сопоставляет информацию из Википедии и базы данных Викиданных.
Согласно карте географии насилия Nodegoat, первым зарегистрированным военным конфликтом в истории была битва при Чжуолу в восточном Китае примерно в 2500 г. до н.э. Кроме того, в нем говорится, что за более чем 1000 лет до битвы при Мегиддо в середине 15 века до нашей эры между ханаанскими и египетскими войсками не известно ни одной другой битвы, которую можно датировать и определить.
Источник изображения, AFP
Image caption,
Рельеф в Карнаке изображает Тутмоса III, поражающего своих врагов в битве при Мегиддо остров Шпицберген во время Второй мировой войны.
Есть несколько очевидных ошибок, выброшенных алгоритмом. Последнее сражение на континентальной британской земле, согласно карте, произошло в 2008 году. Это было, когда в Манчестере произошли беспорядки, когда «Глазго Рейнджерс» играли с «Зенитом» (Санкт-Петербург) в финале Кубка УЕФА. Некоторые СМИ сообщили об этом событии как о «Битве за Пикадилли» — заголовок, упомянутый в сносках к статье в Википедии, посвященной этому событию. Кажется, этого было достаточно, чтобы запустить алгоритм Nodegoat, обеспечив его включение на карту.
Самый южный из перечисленных конфликтов был еще менее боеспособным, чем беспорядки в Манчестере. Операция Shua Polar на самом деле была исследовательской поездкой в Антарктику, организованной Чили в 1990 году.
Любой, кто взглянет на карту, увидит, что на севере Франции и в Нидерландах зарегистрированы огромные группы сражений.
Эти кластеры и кластеры в США частично отражают базу пользователей Википедии и ее интересы, говорит Герт Кесселс, соучредитель Lab 1100, гаагской компании, стоящей за Nodegoat. «То, что показано на карте, может иметь образовательную ценность», — добавляет он. «Учитель мог бы показать его, чтобы дать ученикам картину того, что мы думаем и знаем о битвах, но картинка позволит им спросить своих учеников, что она говорит о нашем взгляде на историю в целом». Это также могло бы побудить пользователей Википедии помочь создать более авторитетную и полную запись, добавляет он.
Nodegoat обнаружил 12 703 сражения, которым можно указать дату и место. По словам Пима Ван Бри, соучредителя Lab 1100, качество и порядок информации, собираемой алгоритмом, могут зависеть от структуры онлайн-статьи, особенно от поля сводки справа.
Источник изображения, Getty Images
Историк Эллен Лесли скептически относится к проекту, поскольку Википедия — ненадежный источник. «Его может отредактировать любой. Я понимаю, что картографирование всех сражений в истории — это масштабный проект, но, безусловно, было бы лучше связаться с историками и экспертами, чтобы надежно собрать такую информацию».
Лесли добавляет, что карта, в широком смысле, с точки зрения наблюдения за конфликтными кластерами, которые она создает, «интересна», но говорит, что «трудно определить», что вообще представляет собой битва.
Сражения на карте имеют цветовую кодировку, чтобы показать эпоху, в которой они происходили.
Проект демонстрирует «потенциал использования онлайн-данных», — говорит Мэтт Броснан, историк из лондонского Имперского военного музея. Учитывая источник, «почти невозможно, чтобы что-то подобное было исторически окончательным и надежным», добавляет он. «Однако это показывает, как большие объемы данных могут быть преобразованы во что-то географически и визуально интересное, цель которого — передать более широкий охват истории».
Nodegoat заявляет, что продолжит разработку своего алгоритма, а обновленная версия карты будет доступна через пару недель. Дальнейшие пересмотры планируются каждый год, чтобы учесть изменения в имеющейся информации.
«Огромный интерес к этому проекту проявили на Балканах, — говорит Кесселс, — где некоторые из показанных европейских сражений произошли совсем недавно. Карта будет продолжать меняться по мере того, как мы будем получать все больше и больше информации о том, что произошло в прошлом. во многих частях мира его придется обновить, потому что все еще идут войны и происходят новые сражения».