Википедия основание руси: HTTP 429 — too many requests, слишком много запросов

Государственный исторический музей в Москве на Красной площади

Государственный исторический музей в Москве на Красной площади — официальный сайт ГИМ

21 декабря закрыты Музей Отечественной войны 1812 года и Выставочный комплекс.

Изменение графика работы музейного комплекса в праздничные дни:

31 декабря и 1 января музейный комплекс закрыт.

С 2 по 8 января:

— Исторический музей, Музей Отечественной войны 1812 года и Выставочный комплекс работают с 10:00 до 21:00;

— Покровский собор открыт с 11:00 до 18:00;

— Палаты бояр Романовых открыты с 11:00 до 19:00;

— Музейный магазин на Никольской улице работает с 10:00 до 20:00.

Выставка «Сны Сибири»: к 130-летию Транссибирской магистрали

28 октября 2022
— 30 января 2023

Выставка

«Кринолин. Жакет. Свитшот. Стиль большого города»‎

21 сентября 2022
— 13 февраля 2023

Исторический музей
Сегодня мы работаем до 21:00

часы работы

Понедельник
10:00-18:00

Вторник
выходной

Среда
10:00-18:00

Четверг
10:00-18:00

Пятница
10:00-21:00

Суббота
10:00-21:00

Воскресенье
10:00-18:00

Касса и вход в музей закрываются за 1 час до окончания работы музея.

Адрес

109012, Москва, Красная площадь, д. 1

Экскурсионный центр:

+7 (495) 692-37-31,

[email protected]

Купить билет

Храм Василия Блаженного
Сегодня мы работаем до 17:00

часы работы

Понедельник
11:00-17:00

Вторник
11:00-17:00

Среда
11:00-17:00

Четверг
11:00-17:00

Пятница
11:00-17:00

Суббота
11:00-17:00

Воскресенье
11:00-17:00

Касса и территория закрываются за 45 минут до окончания работы музея.

Билеты
Подробнее о музее

Музей Отечественной войны 1812 г.
Сегодня мы работаем до 21:00

часы работы

Понедельник
10:00-18:00

Вторник
выходной

Среда
10:00-18:00

Четверг
10:00-18:00

Пятница
10:00-21:00

Суббота
10:00-21:00

Воскресенье
10:00-18:00

Касса и вход в музей закрываются за 1 час до окончания работы музея.

Адрес

109012, Москва, Площадь Революции, д. 2/3

Администратор, +7 (495) 698-24-97

Купить билет

Билеты
Подробнее о музее

Палаты бояр Романовых
Сегодня мы работаем до 18:00

часы работы

Понедельник
10:00-18:00

Вторник
выходной

Среда
11:00-19:00

Четверг
10:00-18:00

Пятница
10:00-18:00

Суббота
10:00-18:00

Воскресенье
10:00-18:00

Касса закрывается за 1 час до окончания работы музея. Первый понедельник месяца — выходной день.

Адрес

109012, Москва, ул. Варварка, д. 10

Справочная, +7 (495) 698-12-56

Купить билет

Билеты
Подробнее о музее

Расписание на сегодня

Молодежный маршрут «Великие князья Средневековой Руси»

Исторический музей

Программа «Музей на Красной площади»

Исторический музей

Молодежный маршрут «Как Пётр I Россию изменил»

Исторический музей

Молодежный маршрут «Тайны и легенды Исторического музея»

Исторический музей

Программа «Крузенштерн — первый из русских путешественников»

Исторический музей

Паблик-ток «Иммерсивная история»

Исторический музей

Концерт «Предчувствие Рождества»

Исторический музей

Все события

Концерты

Новогодний концерт Московской хоровой капеллы мальчиков

Исторический музей

Фотовыставка «Забвению не подлежит»

Исторический музей

Программы

Январские каникулы в Историческом музее

Исторический музей

Программы

Мероприятия Палат бояр Романовых

Палаты бояр Романовых

Программы

Мероприятия к выставке «‎Сны Сибири»‎

Исторический музей

Программы

Мероприятия к выставке «Кринолин. Жакет. Свитшот. Стиль большого города»

Исторический музей

Выставки

«Драгоценный убор русской иконы XV — начала XX века»

Исторический музей

Программы

День Пушкинской карты

Исторический музей

Вступить в Клуб

Экскурсии

Подробнее об экскурсиях

‘;
*/

var itemProto = »;

for (let i = 0; i

Тысячи экспонатов в онлайн-коллекции Исторического музея

Открыть каталог

ГИМ Online

Онлайн спецпроект. Яндекс Дзен

Онлайн спецпроект. Исторический музей на портале Russia.travel

Совместный спецпроект 150 уникальных экспонатов Исторического музея

Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране / Хабр

«Вы знаете, за свою карьеру я совершил множество замечательных вещей, забавно, что единственное, за что меня помнят, — это «Adventure». © Уилльям Краудер


Прежде чем написать код своей легендарной игры, Краудер помог нанести на карту сложную сеть пещер, а до этого он уже занял место в истории благодаря своему вкладу в другую сеть. В составе команды программистов Bolt, Beranek and Newman он помог создать ARPANET, предшественницу Internet.

Краудер — один из разработчиков ARPANET, спелеолог и любитель D&D. А еще у него были две маленькие дочки, которые не знали программирование. На пересечении всего этого родилась первая версия «Colossal Cave Adventure».

Уильям Краудер написал игру «Colossal Cave Adventure» (чаще Adventure или ADVENT) в 1975 году. Это первый пример «interactive fiction» и предок квестовых игр. Adventure вдохновила разработчиков на множество игр, в т.ч. Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) и Adventure (1980), которые впоследствии стали основой для жанров интерактивная фантастика, adventure, roguelike и action-adventure.

❯ Краудеры


В «Adventure» игрок путешествует по огромной фентезийной пещере, а игра выступает в роли рассказчика, описывая местонахождение игрока и результаты предпринятых игроком действий. Пещера в игре основана на карте реальной Мамонтовой пещеры в Кентукки, которую помогали составлять Уильям и его жена Патриция Краудер.

Краудер и его первая жена Пэт были спелеологами. В 1960-70-х годах Краудеры проводили все каникулы под землей, вместе участвовали в экспедициях и исследовали связь Мамонтовой пещеры и пещерной системы Флинт-Ридж.

Патриция Краудер (29 лет, 1972 г.):

Краудер был одним из сильнейших программистов в компании Bolt, Beranek & Newman, которая разрабатывала ARPANET. Коллеги в офисе рассказывали, чтобы сосредоточиться, Краудер иногда подтягивался на пальцах на дверном косяке. Он всю жизнь занимался альпинизмом и обучил скалолазанию жену.

На фото второй справа, в бороде и очках:

А вот фото Краудера 10-летней давности, свежее не нашла:

В Массачусетсе Пэт и Уилл отслеживали картографические данные каждой экспедиции Фонда исследования пещер. Супруги вводили необработанные данные из «запутанных книжечек» в терминал телетайпа в их гостиной, который был подключен к мейнфрейму PDP-1 на рабочем месте Уилла. Из этих данных они генерировали «команды для нанесения на огромные рулоны бумажной ленты» с помощью программы, которую написал Уилл. Пэт написала подпрограмму для добавления цифр и букв к итоговой карте. Они использовали трофейный барабанный плоттер Cal-comp, подключенный к Honeywell 316.

Honeywell 316:

Карты Краудеров представляли собой упрощенные линейные графики, это одни из самых ранних попыток компьютеризации пещер.

❯ В пещерах


В сентябре 1972 года Патриция Краудер отправилась в экспедицию одна, Уилл остался готовить дочерей Сэнди и Лору к школе. 9 сентября 1972 года Патриция (единственная девушка в экспедиционной группе) смогла втиснуться в узкий каньон и первая прошла по пути, соединяющему Мамонтову пещеру и Флинт-Ридж. Это стало значимым событием в спелеологии.

Вернувшись домой, Пэт ввела координаты съемки, которую они провели в Кентукки, через терминал телетайпа в их гостиной. Она запустила программу координат, и данные попали ей в руки в виде длинной бумажной ленты. Утром Пэт и Уилл принесли рулон в офис и компьютер BBN проложил связь, которую она установила под землей.

Через несколько лет после того, как Краудеры использовали миникомпьютер Honeywell 316 для составления своих карт пещер, он был перепрофилирован и усилен, превратившись в интерфейсный процессор сообщений, или IMP — то, что мы сейчас называем маршрутизатором. Эти маршрутизаторы образовывали подсеть из небольших компьютеров в ARPANET, перемещая данные и переводя их между основными узлами.

В 1975 году Краудеры развелись. Уильям тогда часто играл в Dungeons and Dragons и много программировал по ночам. А вот со спелеологией стало туго — из-за общего с бывшей женой круга знакомых он перестал ходить в экспедиции, считал такие встречи неловкими.

Краудер скучал по дочкам и по пещерам. Он решил отвлечься, создав свою воображаемую пещеру с элементами D&D:

I had been involved in a non-computer role-playing game called Dungeons and Dragons at the time, and also I had been actively exploring in caves — Mammoth Cave in Kentucky in particular. Suddenly, I got involved in a divorce, and that left me a bit pulled apart in various ways. In particular I was missing my kids. Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects of the Dungeons and Dragons that I had been playing. My idea was that it would be a computer game that would not be intimidating to non-computer people, and that was one of the reasons why I made it so that the player directs the game with natural language input, instead of more standardized commands. My kids thought it was a lot of fun.

❯ Технологии


Оригинальная игра Краудера состояла примерно из 700 строк кода на Фортране и еще около 700 строк данных, написанных для PDP-10 компании BBN. Для работы программе требовалось около 60 КБ слов (почти 300 КБ) основной памяти, что было значительным объемом для систем PDP-10/KA, работающих только с 128 КБ слов.

Как-то восемь знакомых Краудера зашли к нему в офис, чтобы посмотреть его программу. Игра произвела впечатление на его коллег:

«Уилл был очень горд — или, точнее, удивлен — тем, как хорошо он мог обмануть людей, заставив их думать, что за игрой стоит какой-то очень сложный ИИ». M. Kraley

Самый ранний исходный код игры Краудера PDP-10 «Adventure» существует в двух файлах FORTRAN — один для данных и один для кода, датированных 11 марта 1977 года.

Файл данных состоит из шести отдельных таблиц, содержащих большую часть текста игры:

  1. подробные описания;
  2. короткие названия комнат;
  3. данные карты;
  4. сгруппированные словарные слова;
  5. статические состояния игры;
  6. подсказки и события.

В файл кода встроены статические компоненты переменных строк, таких как «I SEE NO», «A5», «HERE», где «A5» представляет собой имя объекта. Весь текст был написан заглавными буквами из-за ограничений PDP-10.

Кроутер описал, как он поставил копию игры на свой компьютер BBN, уехал в месячный отпуск и, вернувшись, обнаружил, что в эту игру играют по всей сети.

Одним из тех, кто открыл для себя эту игру, был Дон Вудс, аспирант Стэнфордского университета. Вудс нашел игру в 1976 г. на PDP-10 в медицинской школе Стэнфорда и захотел расширить возможности игры. Он связался с Краудером, чтобы получить доступ к исходному коду, отправив электронное письмо «crowther» на каждый домен, который существовал в ARPANET.

Вудс использовал исходный код Краудера, но ввел больше фэнтези элементов. Он добавил новые головоломки, события и объекты, ввел систему подсчета очков в игре и добавил еще десять сокровищ в дополнение к пяти из оригинальной версии Краудера.

Версия Вудса, выпущенная в 1977 году, расширила игру Краудера примерно до 3000 строк кода и 1800 строк данных. Игра увеличилась до 140 местоположений на карте, 293 словарных слов и 53 объектов. Вудс также добавил в игру средства контроля доступа, позволяющие администраторам мэйнфреймов ограничивать запуск игры в рабочее время.

В 1977 году Джим Гиллогли (Jim Gillogly) из корпорации RAND провел несколько недель, перенося код с Фортрана на C под Unix, с согласия Вудса и Краудера.

Unix-версия игры на компьютере Osborne 1 около 1982 года:

Игра также была перенесена на супермини-компьютер Prime Computer под управлением PRIMOS в конце 1970-х годов с использованием Fortran 4 и на мейнфреймы IBM с VM/CMS в конце 1978 года с использованием PL/1.

Более поздние версии игры отошли от языков программирования общего назначения, вроде C или Fortran. Для них использовали специальные движки для «interactive fiction», наподобие Z-machine Infocom.

Дональд Кнут в 1998 году использовал версию 1.0 «Adventure» Вудса на Фортране в качестве своего единственного примера в руководстве по программированию. Кнут переводит код Краудера/Вудса с FORTRAN на CWEB, начиная каждый раздел кода с обсуждения, как правила, определенные в каждом разделе кода, влияют на игровой процесс.

Исходники


Оригинальный исходный код версии Краудера 1976 года.

Открытый исходный код Adventure порта версии Crowther and Woods 1995 года.

❯ Моды


В 1976 году аспирантом Дон Вудс обнаружил Adventure на компьютере в Стэнфордском университете и внес значительные расширения и улучшения с разрешения Краудера. Вудс был поклонником Толкина и добавил больше фэнтези, так в игре появились эльфы, тролль, дракон и магические заклинания.

Дон Вудс (Don Woods; 30 апреля 1954 года) — американский хакер и программист, один из разработчиков языка программирования INTERCAL, разработчик приключенческой компьютерной игры Colossal Cave Adventure. Один из авторов «Словаря хакера» (англ. The Hacker’s Dictionary). (с) Википедия

Версия Вудса расширила игру и обе версии были распространены в зарождающейся сети ARPANET.

По словам спелеологов, игравших в ADVENT, большая часть оригинальной версии Краудера соответствует Мамонтой пещеры, хотя Краудер удалил некоторые проходы в игровых целях. Дополнения Вудса этого не делают, поскольку он никогда там не был. По словам Уильяма Манна, товарища Краудера по спелеологии, который играл в обе версии, Кроутер был сосредоточен на создании системы пещер в качестве декорации для игры, в то время как Вудс был заинтересован в создании игры, а не в воспроизведении ощущения спелеологии.

Colossal Cave Adventure была одной из первых игр для телетайпа и пользовалась огромной популярностью в компьютерном сообществе в конце 1970-х годов, поскольку на основе исходного кода Вудса было создано множество портов и модифицированных версий.

Вудс продолжал выпускать обновленные версии на Фортране до 1995 года.

Вот полное дерево модов на игру:

Кстати, этой осенью должен выйти 3д ремейк игры. Вот сайт игры с новостями, а вот трейлер:

Может я избаловалась, но мне трейлер по графике напомнил игры 10-летней давности, а не обещанный “захватывающий, вручную проработанный мир”. Текст + воображение любопытных игроков гораздо красочнее, чем 3D графика.

❯ Игровые приколы


До 2007-2008 учебного года от студентов Стэнфордского университета требовалось заново реализовать игру в качестве задания на первом курсе программирования.

Вы находитесь в лабиринте извилистых маленьких проходов, похожих друг на друга…


«You are in a maze of twisty little passages, all alike» — это запоминающаяся фраза из игры, популярная в хакерской культуре (где «passages» могут быть заменены другим словом, в зависимости от ситуации). Этот лабиринт, где «all alike» («все одинаково») создал Краудер.

Вудс пошел дальше и создал лабиринт «all different» («все по-другому»). Ниже 11 версий его «по-другому»:

  1. Little maze of twisting passages
  2. Little maze of twisty passages
  3. Little twisty maze of passages
  4. Maze of little twisting passages
  5. Maze of little twisty passages
  6. Maze of twisting little passages
  7. Maze of twisty little passages
  8. Twisting little maze of passages
  9. Twisting maze of little passages
  10. Twisty little maze of passages
  11. Twisty maze of little passages

Проще, чем кажется


Иногда квесты в игре очень простые.

К примеру, когда вы встречаете дракона, и вам надо его победить. Спойлер.

Волшебное слово XYZZY


«Xyzzy» — это волшебное слово, которое телепортирует игрока между двумя конкретными локациями.

Есть две истории о его происхождении. Первая — что это вроде «абракадабры», просто забавные звуки. Скукота.

А вторая, что «xyzzy» — мнемонический прием для запоминания перекрестного произведения.

Перекрестным произведением двух трехмерных векторов является вектор, длина которого равна площади параллелограмма с двумя заданными векторами в качестве смежных сторон и направлением, перпендикулярным плоскости этого параллелограмма.

Второе и третье уравнения можно получить из первого простым поворотом индексов x -> y -> z -> x. Проблема в том, как запомнить первое уравнение. Вы делаете это, запоминая «волшебное слово», состоящее из нижних индексов, взятых по порядку: xyzzy.

Карты


Вот схематичная карта пещер:

Взяла ее из видео-обзора игры. Кстати, друзья-спелеологи Краудера обычно не испытывали никаких проблем с «ориентированием» в игре.

На этом сайте я нашла две версии, первую можно использовать как подсказку во время прохождения, она просто визуализирует путь:

А вот вторая версия со спойлерами, на ней указаны все сокровища и названия комнат

Если интересно, вот огромное исследование и анализ «Adventure» от Денниса Джерца: Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther’s Original “Adventure” in Code and in Kentucky.


Еще про игры:

  • Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта
  • Настолки Древней Руси
  • 10 принципов хорошего левел дизайна
  • Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон / викинг / вождь майя
  • 15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли
  • Ещё 20+ игр, которые прокачивают логику, алгоритмы и радуют умный мозг
  • Играйте в хакера безопасно: 20+ игр, чтобы почувствовать себя хацкером и не призвать ФСБ
  • 20 игр, чтобы видеть детали, чувствовать нюансы и уловить смысл дизайна

Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

Фонд Викимедиа обжалует решение российского суда об удалении информации из Википедии, связанной с российским вторжением в Украину – Фонд Викимедиа

6 июня 2022 года Фонд Викимедиа подал апелляционную жалобу на решение Московского суда о том, что Фонд совершил административное правонарушение, не удалить из Википедии «запрещенную» информацию, во многом связанную с российским вторжением в Украину. В своей апелляции Фонд Викимедиа утверждает, что информация в Википедии должна быть защищена свободой выражения мнений и не является дезинформацией, как установил суд. Спорная информация основана на фактах и ​​проверена добровольцами, которые постоянно редактируют и улучшают статьи на сайте; поэтому его удаление будет представлять собой нарушение прав людей на свободное выражение мнений и доступ к знаниям.

Суд оштрафовал Фонд на общую сумму 5 миллионов рублей (что эквивалентно примерно 65 000 долларов США) за отказ удалить информацию из статей российской Википедии: Российские вторжения в Украину (2022 г. ), Черный порох, Битва за Киев, Военные преступления во время Вторжение в Украину, обстрел больницы в Мариуполе, взрыв Мариупольского театра, резня в Буче. Обращение последовало за растущим числом запросов российского правительства о цензуре основанных на фактах знаний в Википедии и проектах Викимедиа в условиях продолжающегося вторжения правительства в Украину.

Согласно решению суда низшей инстанции, информация в Википедии признана дезинформацией, что создает риск массовых беспорядков в России. Кроме того, суд постановил, что Фонд Викимедиа действует на территории России и, следовательно, должен соблюдать российское законодательство.

«Это решение подразумевает, что достоверные, проверенные сведения в Википедии, которые не согласуются с отчетами российских властей, представляют собой дезинформацию, — сказал Стивен ЛаПорт, заместитель главного юрисконсульта Фонда Викимедиа. «Правительство нацелено на информацию, которая жизненно важна для жизни людей во время кризиса. Мы призываем суд пересмотреть свое решение в пользу прав каждого на доступ к знаниям и свободу слова».

Это действие является частью растущей тенденции, когда компаниям и веб-сайтам предлагается создавать юридические лица в стране, тем самым передавая пользователей, персонал и оборудование в ведение российского правительства и упрощая запрос на удаление контента из их платформы.

 В дополнение к заявлению о том, что требование российского правительства удалить информацию из проектов Викимедиа является нарушением прав человека, в обращении Фонда Викимедиа утверждается, что Россия не обладает юрисдикцией в отношении Фонда Викимедиа. Описание Википедии как работающей на территории России неверно характеризует глобальный характер ее модели. Википедия — это глобальный ресурс, доступный более чем на 300 языках. Все ее языковые издания, включая русскоязычную Википедию, доступны любому человеку в любой стране мира.

Русскоязычная Википедия — это важнейший второй черновик истории, написанный русскоязычными людьми по всему миру и для них, которые добровольно тратят свое время на то, чтобы сделать надежную, проверенную информацию доступной для всех. Блокировка доступа к Википедии в России лишит доступа к этому жизненно важному информационному ресурсу более 145 миллионов человек. Кроме того, статьи, помеченные для удаления, соответствуют стандартам нейтральности, проверяемости и надежных вторичных источников Википедии, чтобы гарантировать, что статьи основаны на фактах. Они хорошо снабжены источниками, включая ссылки на различные известные источники новостей. Статьи продолжают улучшаться редакторами-добровольцами Википедии со всего мира, добавляя новые источники и актуальную информацию.

Фонд Викимедиа по-прежнему привержен защите права каждого на свободный доступ к знаниям и обмен ими. На сегодняшний день мы не выполнили никаких приказов российского правительства и будем продолжать выполнять нашу миссию по доставке бесплатных знаний миру.

Российское правительство получит возможность подать заявление в ответ на наше обращение в ближайшие недели.

Для получения дополнительной информации см. наши предыдущие отчеты от 1 марта 2022 г. и 3 марта 2022 г.

Подробнее

Пропаганда, коммуникации, юриспруденция, Википедия

Язык программирования Rust

Язык, позволяющий каждому

создавать надежное и эффективное программное обеспечение.

Почему ржавчина?

Производительность

Rust невероятно быстр и эффективно использует память: без времени выполнения или
сборщик мусора, он может поддерживать критически важные для производительности службы, работать на
встроенные устройства и легко интегрируются с другими языками.

Надежность

Богатая система типов Rust и модель владения гарантируют безопасность памяти.
и потокобезопасность, что позволяет исключить многие классы
ошибки во время компиляции.

Производительность

У Rust отличная документация, удобный компилятор с полезными ошибками.
сообщения и первоклассный инструментарий — встроенный менеджер пакетов
и инструмент создания, интеллектуальная поддержка нескольких редакторов с автозаполнением и
проверка типов, автоформатер и многое другое.

Собрать на Rust

В 2018 году сообщество Rust решило улучшить опыт программирования.
для нескольких отдельных доменов (см.
дорожная карта). Для них вы можете найти множество высококачественных ящиков и несколько
отличные руководства о том, как начать.

Командная строка

Быстро создайте инструмент командной строки с надежной экосистемой Rust.
Rust помогает вам уверенно поддерживать ваше приложение и с легкостью распространять его.

Строительные инструменты

Веб-сборка

Используйте Rust, чтобы ускорить свой JavaScript, по одному модулю за раз.
Опубликуйте в npm, свяжите с webpack, и вперед к гонкам.

Написание веб-приложений

Сеть

Предсказуемая производительность. Крошечный ресурсный след. Непревзойденная надежность.
Rust отлично подходит для сетевых сервисов.

Работа на серверах

Встроенный

Ориентация на устройства с низким уровнем ресурсов?
Нужен низкоуровневый контроль без отказа от высокоуровневых удобств?
Вас покрыла ржавчина.

Начиная со встроенной

Ржавчина в производстве

Сотни компаний по всему миру используют Rust в производстве
сегодня для быстрых, малоресурсных, кросс-платформенных решений. Программное обеспечение, которое вы знаете
и любовь, как Firefox,
Дропбокс,
и Cloudflare,
использует Руст. От стартапов к крупным
корпорациям, от встроенных устройств до масштабируемых веб-сервисов, Rust отлично подходит.

Мой самый большой комплимент Rust в том, что он скучный, и это потрясающий комплимент.

– Крис Дикинсон, инженер npm, Inc


Вся документация, инструменты, сообщество великолепны — у вас есть все инструменты для успешного написания кода на Rust.

– Антонио Верарди, инженер по инфраструктуре

Узнать больше

Принять участие

Читайте Rust

Мы любим документацию! Ознакомьтесь с книгами, доступными в Интернете, а также с ключевыми сообщениями в блогах и руководствами пользователя.

Прочитать книгу

Смотреть Rust

У сообщества Rust есть специальный канал на YouTube, на котором собрано огромное количество презентаций и
учебники.

Смотреть видео

Добавить код

Rust — это действительно работа сообщества, и мы приветствуем вклад как любителей, так и производственных пользователей, от
новички и опытные профессионалы.